24 août 2017

La « Bonuxisation » de la Réalité Virtuelle, un frein à sa démocratisation ?

Les initiatives continuent de se multiplier autour des technologies de Réalité Virtuelle, à tel point que pour bon nombre de cabinets et de consultants, 2016 sera l’année de la popularisation et de l’explosion d’usage de cette technologie.
Et pourtant. A force de marketing et d’initiative, n’est-on pas en train de tuer une innovation technologique majeure ?

Ça va faire un carton…

Les choses avaient pourtant bien commencé avec Google et son Cardboard. Une petite idée de génie : utiliser un pliage en carton et rendre accessible au plus grand nombre les premiers essais de réalité augmentée ou de réalité virtuelle. A une époque ou Occulus Rift – encore indépendant – défrayait la chronique mais n’était disponible que pour quelques développeurs chanceux, l’initiative de Google a permis, si non de démocratiser, du moins d’éduquer certaines populations au phénomène de vidéo immersive.

De ce point de vue, Google CardBoard a rempli son rôle avec plus que de l’excellence ! Au point de créer des vocations et de faire des émules. Ainsi, en 2015 le New-York Times – journal américain dont la diffusion fait envie – envoyait à chacun de ses abonnés un CardBoard dédié permettant de consulter les contenus immersif proposés par la rédaction. Première étape d’une diffusion massive de la technologie de réalité virtuelle auprès d’un public pas nécessairement identifié comme technophile ou demandeur.

ETFS - 201603 - Bonux McDO
Et ce début d’année 2016 a vu sa déferlante de nouvelles autour de la Réalité Virtuelle également : tour à tour, ce sont Coca-Cola et McDonald qui ont proposé à leurs clients de transformer les emballages des canettes ou des Happy Meals en casque de réalité virtuelle. Ne manque qu’un smartphone – dont le taux d’équipement est largement suffisant – pour proposer concrètement aux clients de vivre une expérience immersive et futuriste.

On ne parle plus là de quelques milliers d’abonnés à un journal, mais réellement d’une diffusion de masse des produits de réalité augmentée, sans coût d’entrée autre que la possession d’un smartphone. On peut difficilement aller plus loin dans la démocratisation, ou du moins dans la diffusion au plus large public possible, du dispositif !

Samsung comme seul acteur solide ?

Pendant ce temps, à l’autre extrémité du spectre technologique, on trouve Samsung. La société technologique coréenne a profité du World Mobil Congress de Barcelone, en février, pour annoncer en très grande pompe son nouveau smartphone – le Galaxy S7 – et surtout ses avatars liés à la réalité virtuelle. La conférence de presse aura fait un effet retentissant dans la presse, relayée par la photo effrayante d’un amphithéâtre rempli de casques de réalité virtuelle :

ETFS - 201603 - Bonux WMC
 C’est que Samsung entend bien maîtriser l’ensemble de la chaîne technologique liée à la VR : le terminal bien entendu – via le Samsung S7 pour l’instant – mais également le headset accueillant le système et les appareils de prise de vue. L’association avec Facebook n’a d’ailleurs rien d’un hasard dans ce marché : Facebook se veut LA plateforme de la vidéo immersive et voit dans cette technologie le moyen de contrer Google et Youtube. La diffusion en exclusivité d’une vidéo immersive Star Wars en décembre dernier, à l’occasion de la sortie mondiale du Réveil de la Force montre bien les ambitions du réseaux social du le secteur… Facebook se rêve toujours en point d’entrée du Net, la Réalité Virtuelle sera sans doute un passage obligé de cette stratégie dans les 3 à 5 ans à venir…

ETFS - 201603 - Bonux Sony
Qui face au couple Samsung/Facebook ? Pas grand monde… Oculus Rift appartient à Facebook et fait donc partie de la stratégie offensive du réseau social. Apple n’a pas réellement de velléités sur le secteur et se concentre actuellement sur l’automobile. Google n’a jamais été un grand promoteur du matériel et des systèmes fermés…
Il reste Sony qui semble être le plus avancé sur ce secteur avec un casque dédié à l’univers de gaming de la PS4. Mais le groupe japonais l’avoue lui-même, les performances de ce matériel seront moindres que celles de l’univers de Samsung… On reste dans l’univers du gaming.

Quelle perception pour le grand public ?

Vous l’aurez compris, on fait le grand écart. D’un côté des terminaux assez onéreux diffusés par les géants américains et asiatiques de l’électronique, de l’autre des kits en carton qui se diffusent comme des figurines dans des paquets de céréales. D’un côté, une révolution technologique haut-de-gamme, et de l’autre des cadeaux Bonux…

Si ce n’était que le problème des terminaux, on pourrait encore se dire qu’il faut le temps que le prix de la technologie baisse et se démocratise. Mais le principal problème de la Réalité Virtuelle en 2016 c’est que les usages ne sont pas établis. Les expériences les plus « marquantes » dans le secteur du voyage restent extrêmement cadrées (Marriott en est un exemple flagrant) et sont réalisées lors d’opérations de communication – voire de relation publique – ponctuelle au cours desquels le consommateur de contenu n’est jamais laissé seul. Dernier exemple en date, l’opération de communication de la compagnie régionale Hop!, filiale Air France, qui proposait la semaine dernière à quelques journalistes et influenceurs de participer au premier vol rediffusé intégralement en réalité virtuelle. Encore une fois, une opération de communication.
Dans le même ordre d’idée, le Club Med a rendu disponible depuis deux semaines quelques films permettant de s’immerger dans quelques-uns de ses plus beaux villages :


Les vidéos sont de qualité, mais ne sont pas forcément destinées à un usage indépendant de la part du consommateur… La vraie question est aujourd’hui celle de l’expérience utilisateur autour de la Réalité Virtuelle. On reconnait sans problème que cette technologie de la Réalité Virtuelle va être une révolution narrative majeure, et va changer énormément d’usages dans la façon de se projeter dans ses prochaines vacances. Il y a peu de doutes permis sur la portée de cette révolution.
Mais en inondant les usagers de casques de réalité virtuelle bon marché, sans qu’aucune expérience disruptive ne soit réellement au rendez-vous, ne risque-t-on pas de créer de la déception lors des premiers usages ? Une simple visite de village dans une boîte McDo va-t-elle réellement changer la perception du grand public ? Ou la diffusion de cadeaux Bonux autour de cette nouvelle technologie ne risque-t-elle pas de reléguer pas mal de contenu au placard, et refroidir le grand public pour quelques années ?

Si on veut réellement que 2016 soit L’Année de la Réalité Virtuelle, il va être plus que temps d’en trouver les véritables usages !

A propos François Houste 418 Articles
Ange Gardien Numérique Ancien journaliste et chef de produit en hébergement digital. Aujourd'hui Directeur Conseil au sein d'une agence marketing. François travaille avec ses clients à mieux appréhender la révolution numérique et son impact sur le quotidien. Technophile, enthousiaste, nourri de web, de fun et de musique.
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